Implementasi Gamifikasi pada Android untuk Penguatan Materi Siswa Sekolah Dasar (SD)
DOI:
https://doi.org/10.52434/jpm.v4i1.41843Keywords:
gamification, Android application, elementary school learning, student motivation, learning outcomesAbstract
Pendidikan di tingkat Sekolah Dasar (SD) merupakan dasar yang krusial dalam membentuk karakter dan pengetahuan siswa. Namun, seringkali tantangan seperti kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dapat menghambat proses pembelajaran yang efektif. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah penelitian yang dilakukan di SDN 07 Bengkulu Tengah mengeksplorasi penerapan gamifikasi melalui aplikasi Android sebagai alat bantu untuk memperkuat materi pelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Boedy I dan rekan-rekan pada tahun 2024 menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan minat siswa. Selain itu, Nathaniel, V. (2023) menemukan bahwa aplikasi berbasis Android mampu memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep dasar. Dengan metode pelaksanaan yang terstruktur, yang mencakup analisis kebutuhan, pengembangan aplikasi, pelatihan, dan evaluasi, program ini berhasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam motivasi dan hasil belajar siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat dari 66,4 menjadi 79,2 setelah penerapan gamifikasi. Selain itu, survei kepuasan menunjukkan bahwa 88% siswa dan 85% guru merasa lebih senang dan terbantu dengan penggunaan aplikasi gamifikasi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi model bagi pengembangan metode pembelajaran yang lebih inovatif di sekolah-sekolah lain, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan.
Kata kunci: gamifikasi, aplikasi Android, pembelajaran SD, motivasi siswa, hasil belajar
References
Boedy Irhadtanto, Ima Isnaini Taufiqur Rohmah, Junarti, Cuhanazriansyah, M. R., & Cahyaningrum, Y. (2024). Implementation of Educational Technology Based on Gamification in Interactive Monopoly Games in the 4.0 Era. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 18(18), pp. 157–166.
Cuhanazriansyah, M. R., Rizal, F., Irfan, D., & Abdullah, R. (2022). Pengembangan media aplikasi permainan monopoli mata pelajaran MIPA (MOMIPA) berbasis teknologi android di sekolah menengah kejuruan. Universitas Negeri Padang.
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The GAMIFICATION DEVELOPMENTS IN EDUCATION: PERKEMBANGAN GAMIFIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 177-186.
Husni, F., & Wahyudiati, D. (2022). Relevansi manajemen strategik kepala sekolah dalam meningkatkan mutu pendidikan dan daya saing di sekolah dasar. Dirasat: Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Islam, 8(1), 34-47.
Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal ICTEE, 3(2), 46-50.
Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. ALACRITY: Journal of Education, 131-139.
Rahayaan, Y., & Purnomo, A. S. (2024). ANALISIS PENENTUAN KUALITAS PENGAJARAN GURU DENGAN PENDEKATAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING. Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 6(2), 203-210.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.
Suaidah, S., Surahman, A., Permata, P., Gunawan, R. D., Febryansyah, R., & Fahrizal, M. (2023). Pelatihan Pembuatan Game for Education bagi Guru dan Siswa SMKN 7 Bandar Lampung. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 4(1), 39-46.
Yufita, Y., Sihotang, H., & Tambunan, W. (2021). Peningkatan Kompetensi Pedagogik melalui Pelatihan Teknologi Informasi Komunikasi dan Pendampingan Kepala Sekolah pada Masa Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3993-4006
 
											 
                                                


